Правила игры в Сенет

Правила игры в Сенет,

утверждённые Калининградским арт-клубом «Аделаида»

10 января Калининградский колледж «Телема-93» совместно с арт-клубом «Аделаида» провёл первый в Калининграде мастер-класс и испытательный турнир по древнеегипетской настольной игре Сенет — одной из древнейших известных настольных игр, возраст которой — около 5000 лет. В этом увлекательном путешествии в загробный мир (ибо в Египте, если кто не в курсе, всё сводится именно к этому :)) приняли участие 5 человек разного возраста — немного, конечно, но приобщение нашего города к этому древнему эгрегору состоялось. Первые в истории Калининграда партии в Сенет проходили сперва в Городской юношеской библиотеке, затем в арт-кафе «Капуцин», затем в непринуждённой домашней обстановке, и мы постараемся сделать то, что в наших силах, чтобы поспособствовать популярности этого «хорошо забытого старого». Задачей турнира было не столько выявить сильнейшего игрока (поскольку на момент начала турнира никто из участников не был знаком с правилами более суток), сколько выявление действенных стратегий игры, выбора наиболее приемлемых правил из имеющихся гипотетических (единого мнения на то, какими были правила древнеегипетского Сенета, не существует, а насчёт некоторых деталей игры нет даже предположений) и установления правил действия в не оговоренных ранее, но возможных в игре ситуациях. Установившиеся в ходе игры правила не являются точной реконструкцией древних правил игры, но представляют собой всего лишь удобную с практической игровой точки зрения компиляцию из различных гипотез о том, как могли выглядеть исходные правила Сенета, с собственными дополнениями по возникавшим в игре ситуациям, не прописанным ранее.

  1. Для игры в Сенет используется прямоугольная доска 10×3, представляющая собой расположенную змейкой сплошную дорожку из трёх отрезков по 10 полей; 5 (или 7 в «долгом Сенете») чёрных фишек («катушки») и 5 (или 7) белых фишек («конусов»); 4 плоские дощечки, одна сторона каждой из которых выкрашена в чёрный цвет, а другая в белый, замещающих кубики D2.

  2. Начальная позиция представляет собой чередование «катушек» и «конусов» на полях 1-10 (1-14 в «долгом Сенете»), причём первой ставится «катушка».

  3. Право первого хода (и, соответственно, право играть «катушками») предоставляется тому, кто первым выбросит единицу (см. следующий пункт).

  4. Очки при игре определяются следующим образом. Все дощечки бросаются одновременно. Если одна из них выпала белой стороной вверх, начисляется одно очко и предоставляется право дополнительного броска. Если две из них выпали белой стороной вверх, начисляется два очка. Если три из них выпали белой стороной вверх, начисляется три очка. Если все они выпали белой стороной вверх, начисляется четыре очка и предоставляется право дополнительного броска. Если все они выпали чёрной стороной вверх, начисляется пять очков и предоставляется право дополнительного броска.

  5. Очки, полученные при одном броске, не могут быть распределены на несколько фишек.

  6. Очки, полученные при любом дополнительном броске (полученном за выпадение 1, 4 или 5, а также в Доме Возрождения), могут быть использованы на любую фишку своего цвета, а не только на ту, ход которой дал право на дополнительный бросок.

  7. Фишка перемещается на столько полей, сколько очков показали дощечки.

  8. Фишка может перепрыгнуть через одну свою или чужую фишку либо последовательно перепрыгивать через несколько, если между ними и после них есть свободные поля, причём количество перепрыгнутых фигур не плюсуется к числу очков, которые показали дощечки.

  9. Две фишки одного или разных цветов не могут занимать одновременно одно поле.

  10. Фишка может побить стоящую на последнем поле своего движения фишку противника. В этом случае эти две фишки меняются местами.

  11. Фишка может побить фишку противника, стоящую за фишкой своего цвета, в том случае, если это позволяет число очков на дощечках и другие правила игры.

  12. Фишка не может побить фишку противника в том случае, если рядом с последней стоит другая фишка противника (они «подпирают» друг друга). Таким образом, пара фишек одного цвета блокирует перемещение фишек другого цвета, пока эта пара не будет разбита её владельцем.

  13. Тройка фишек одного цвета может быть разбита фишкой другого цвета, если последняя, согласно броску дощечек, встаёт на место средней фишки этой тройки. В этом случае фишка, «разбившая» тройку, меняется местами с фишкой другого цвета, стоявшей в середине тройки.

  14. Четвёрки и более крупные соединения фишек одного цвета не могут быть разбиты или перепрыгнуты фишками своего или чужого цвета.

  15. Правилами запрещается бить собственные фишки, в том числе разбивать их тройки, поскольку это, очевидно, бессмысленно (так как фишки одного цвета просто меняются местами) и ведёт лишь к потере хода.

  16. Если у фишки нет возможности сделать ход на указанное дощечками число полей вперёд, она вынуждена делать ход на указанное число полей назад.

  17. Если у фишки нет возможности делать ход ни вперёд, ни назад, игрок пропускает ход.

  18. В Сенете действует шахматное правило «тронул — ходи» (даже в том случае, если сделанный ход откровенно невыгоден игроку): игрок, коснувшийся своей фишки, обязан сделать ход ею, если это не противоречит правилам, а игрок, коснувшийся фишки противника, обязан сбить, если это допустимо правилами.

  19. Цель игры — вывести все свои фишки с доски раньше противника. Победитель только один, ничья невозможна.

  20. 15-е поле носит название Дом Возрождения. Вставший на него получает право дополнительного броска кубика. На этом же поле начинают свою жизнь фишки, «утонувшие» в Доме Воды.

  21. Никто не может быть побит в Доме Возрождения или в любом другом из восьми Домов, но может на общих основаниях переместиться в один из них (а именно в Дом Возрождения, Дом Сетки, Дом Ба или Дом Омоложения) в том случае, если там стояла побившая его фишка противника.

  22. На фишки, «выбитые» в один из Домов, действуют все правила этих Домов на общих основаниях.

  23. 16-е поле носит название Дом Сетки. Вставший на него пропускает ход.

  24. Все дополнительные броски (полученные при выпадении 1, 4 или 5 либо при попадании в Дом Возрождения) могут суммироваться (например, дополнительный бросок, дающий 1, 4 или 5, даёт новый дополнительный бросок, и пр.). Право на один дополнительный бросок может быть аннулировано пропуском хода в Доме Сетки.

  25. 21-е поле носит название Дом Ба. Вставшая на него фишка продолжает своё движение в ту же сторону, в какую двигался, на столько же полей, сколько сделал во время хода, приведшего его в Дом Ба.

  26. Если удвоение хода в Доме Ба невозможно (например, конечное поле занято другой своей фишкой или для его достижения требуется перепрыгнуть через две и более рядом стоящие фишки), ход в Дом Ба недопустим.

  27. 26-е поле носит название Дом Омоложения. Вставший на него делает «бросок судьбы», определяющий дальнейшую судьбу попавшей туда фишки. В отличие от других дополнительных бросков, результат этого броска применяется только к фишке, вставшей в Дом Омоложения. При выпадении 5 очков фишка отходит на 5 полей назад (поскольку впереди у него только 4 поля и, следовательно, движение вперёд невозможно). При выпадении 1 очка фишка попадает в Дом Воды и временно снимается с доски (см. далее). При выпадении 2, 3 или 4 фишка попадает в один из трёх предельных Домов и ждёт возможности покинуть доску навсегда (см. далее). При невозможности сделать ход согласно выпавшим очкам эти очки не могут использоваться другой фишкой игрока.

  28. 27-е поле носит название Дом Воды. Вставшая на него фишка временно снимается с доски, но не считается выведенной с неё. Вместо следующего хода игрок имеет право (если же не осталось других фишек или ходов — то обязан, независимо от своего желания) вернуть снятую фишку на доску, в Дом Возрождения, если тот свободен. Если Дом Возрождения занят, игрок делает ход другой фишкой, а если такой возможности нет — пропускает ход.

  29. При попадении в Дом Воды дополнительные ходы аннулируются.

  30. Фишка, возродившаяся в Доме Возрождения, имеет право сдвинуться с места только при очередном броске кубика.

  31. 28-е поле носит название Дом Трёх Истин. Вставшая на него фишка покидает доску навсегда при выпадении трёх очков, во всех остальных случаях остаётся на месте.

  32. 29-е поле носит название Дом Исиды и Нефтиды. Вставшая на него фишка покидает доску навсегда при выпадении двух очков, во всех остальных случаях остаётся на месте.

  33. 30-е поле носит название Дом Восходящего Солнца. Вставшая на него фишка покидает доску навсегда при выпадении одного очка, во всех остальных случаях остаётся на месте.

  34. Вместо выведения фишек, стоящих на полях 28-30, из игры игрок имеет право сделать любой другой ход, допустимый правилами.